Usuario: Contraseña: 





I. Un sueño había caído. Tras 1.500 años de mantenerse firme ante el Enemigo, el reino de Aldor sucumbió, y junto con él cayeron las naciones aliadas como las Colinas Sirdarias, hogar de los enanos grises, o el ancestral bosque élfico de Yagerth.
II. Como testimonio de la gloria perdida sólo quedan algunas aldeas remotas, que procuran pasar inadvertidas, y bandas de refugiados errantes, vagabundos y nómadas de origen aldoriano, veoliano o lombog, que ahora llaman norteños, y que sobreviven precariamente esquivando las patrullas orcas que asolan las tierras.

Y una ciudad. Un bastión de piedra y valor, levantado con tesón a partir de un antiguo pueblecito pesquero. Un rincón donde el tiempo se detiene y rememora un pasado mejor. Un vestigio de aquellos eyneos que llegaron a estas costas a fundar una nueva patria. Nueva Angor.

III. Cuando los pocos supervivientes de la Gran Guerra partieron por mar a las islas de Leit, ya sólo quedó esperanza en Nueva Angor.

Y así creció la ciudad, concentrando los restos del antiguo reino, así como refugiados sirdarios y yag, que intentaban convivir con los humanos y a la vez mantener su identidad.

Durante un tiempo los aldorianos miraron el mar con ansia, esperando la llegada de ejércitos eyneos que ayudaran a defender la ciudad y combatir el invasor, pero con el transcurrir de los años dejaron de esperar esa ayuda, y cuando los primeros barcos volvieron a fondear en los muelles de Angor, pequeñas naves de comerciantes contios o sulpaneses, fueron bienvenidas.

IV. Un Regente gobernó la ciudad, en espera de la llegada del legítimo heredero de la Casa Real de Sachais, pero con la esperanza de que esto nunca ocurriera.

El gobierno de Nueva Angor tenía ante sí el difícil reto de conservar vivas sus esperanzas y aspiraciones de reconquista, y a la vez mantener la humildad necesaria para no impulsar al enemigo a reorganizarse para un nuevo asalto a la ciudad. Pues aunque en este extremo occidental del antiguo reino los restos del ejército orco se habían disgregado y dado al pillaje, en las lejanas torres de Kadún seguía existiendo una maligna voluntad, y Señores de Poder capaces de comandar a las hordas.

Así la vida de la ciudad giró en torno a su defensa, reforzando las murallas, construyendo empalizadas que protegieran los sembrados y estableciendo una guardia bien entrenada.

V. Los recursos básicos provenían principalmente de la zona cultivable al norte de la ciudad.

Los granjeros habían protegido todos los campos y sembrados con una empalizada de madera, y así los agricultores disponían de una huerta suficiente para alimentar la ciudad.

La ganadería también se practicaba, aunque conllevaba sus riesgos, pues a menudo implicaba pastoreo en zonas externas a la empalizada, por las colinas al este de la ciudad, donde rondaban trasgos y alimañas, o incluso alguna ocasional patrulla orca.

VI. La otra fuente de recursos principal era el mar, siempre generoso con los habitantes de Angor.

Los pescadores han faenado en las aguas de Angor durante dos mil años, y el dios del mar siempre estuvo presente en el corazón del pueblo pesquero.

VII. Además de las tradicionales faenas de pesca, en los últimos tiempos comenzaba a revivir un tímido comercio, en un intento de reabrir las antiguas rutas comerciales a Contia, Eynea y Lenya, o las ciudades costeras de Halayad.
VIII. El gobierno de la ciudad mantuvo la tradición y devoción al dios de la Luz, pese a que el pueblo en general se había volcado en otros dioses.

La cúpula eclesiástica supo hacerse un hueco en la aristocracia local, así como los dirigentes de las hermandades arcanas.

Los guardianes de la fe oficial tenían un nombre: Caballeros de la Santa Luz. Y todo rastro de nigromancia fue perseguido, así como la brujería y el culto al Caudillo Ígneo.

El pueblo en cambio prefirió el fervor de dioses más sencillos y menos volcados en la cruenta actividad bélica que había resultado desastrosa para el reino, y así proliferaron los cultos en su manera más simple, con celebración de festividades a Pamis, fiestas de la cosecha a Vryllia entre los campesinos, o ritos y ofrendas a la Señora de los Vientos entre los marineros.

Una deidad que experimentó un gran auge en especial fue Sirgga, pues el pueblo veía en él sus esperanzas de renovación y de creación de un nuevo mundo mejor.

IX. El conocimiento de eras pasadas, o al menos lo que pudo salvarse tras la Gran Guerra, descansó en viejas estanterías y polvorientas bibliotecas, pues ya pocos se interesaban en las antiguas historias.

Los tomos que versaban sobre magia se conservaron en las hermandades arcanas de la Escuela, pero el resto de historias y leyendas fue en general relegado al olvido, salvo por unos pocos eruditos.

X. Y así trascurre la vida en Nueva Angor, entre campesinos, pescadores o artesanos, que intentan llevar una vida normal y olvidar que tras sus muros sólo queda desolación.

Y los pocos que viajan por los caminos, o los norteños que llegan a vender sus pieles, cuentan historias de lo que sucede en las tierras exteriores, historias que llenan de horror a las madres y de entusiasmo a los niños.

XI. O historias que entretienen a los parroquianos en las tabernas, que se debaten entre el asombro y la incredulidad, mientras apuran su vaso de vino o cerveza.
XII. Los oficios prosperan, pese a la dificultad que conlleva la obtención de ingredientes y materia prima.

Las fraguas y forjas se alimentan del metal que se logra extraer en minas cercanas, y la naturaleza provee de pieles y maderas, que visten a los angorianos y sus casas, e incluso de otros extractos y materiales más concretos, que usan los curanderos para preparar ungüentos y pociones, o brebajes menos inocentes que encuentran uso en las intrigas de la corte.

XIII. Las relaciones con los norteños y las misiones de reconocimiento han permitido explorar las tierras que rodean la ciudad, y establecer unas mínimas funciones de comercio y correo con asentamientos cercanos.

Pero en general los aldorianos procuran permanecer a salvo tras sus murallas, y cualquier viaje al exterior se considera una aventura.

Los cazadores y buscadores de recursos, como vetas de mineral o plantas medicinales, procuran no alejarse demasiado de los muros de Angor, y viajar con protección cuando pueden permitírselo.

XIV. Pues allá afuera existen innumerables peligros, y la guardia no está para defender al ciudadano.

Afuera... aguarda la muerte.

XV. Y aunque nunca falta el incauto, con la mente nublada por historias de leyendas y tesoros, que se aventura con avidez en ruinas y templos perdidos, sólo los recios y con temple de acero no sucumben al miedo, a los monstruos de los páramos o a los guardianes que acechan en la oscuridad.
XVI. Aunque no debe creerse que todos los peligros se encuentran fuera de los muros. ¡Craso error!

La ciudad no está exenta de intrigas palaciegas, y los distintos grupos de poder conspiran entre sus calles, intentando ampliar su esfera de influencia o imponer sus posturas en la política de Nueva Angor, buscando el oro o el poder.

XVII. Facciones que operan en la oscura ilegalidad con sigilo y cautela, y otras que lo hacen a la luz del día y con la ley en la mano. Facciones que se alían por conveniencia o que se enfrentan por sus diferencias.

La ciudad se convierte así en un gran escenario de luchas de poder, donde a menudo el amanecer se tiñe de sangre.

XVIII. Pero algunos sabios anuncian que estos peligros que acechan en el exterior de la ciudad o desde dentro de sus muros quedan empequeñecidos ante una nueva amenaza, una que escapa a los poderes y comprensión de los simples mortales...



Volver
Volver