

En este apartado se lista el resto de cosas que se han cambiado en Aldor con respecto al juego original NWN2, además de las ya enumeradas en la descripción de razas y clases.
Aquí se describe cómo funcionan en Aldor los sistemas básicos de juego como comer, dormir o morir.
El sistema de muerte es bastante distinto al juego original. Puedes estar desangrándote, agonizando o muerto:
| Desangrando | |
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Cuando tus puntos de vida llegan a 0 caes al suelo y comienzas a desangrarte. En cada asalto pierdes 1 punto de vida, y realizas una tirada de Fortaleza para no caer inconsciente. La dificultad de la tirada son los puntos de vida que tengas en negativo (es decir, si estás a -8 puntos de vida, la tirada tiene CD 8).
Pero ten en cuenta que también pueden atacarte mientras te desangras. Agonizando | |
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Si te desangras hasta -10 puntos de vida, o de golpe pasas a estar a -10 puntos o menos, y no estás en uno de los casos de muerte (ver siguiente apartado de muerto del todo) entonces estás agonizando. Tu cuerpo inconsciente queda tirado en el suelo, y tu mente pasa a un estado onírico. Se puede salir de este estado con alguna de las siguientes opciones:
Muerto | |
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En algunos casos mueres completamente. Cuando mueres tu cadáver queda en el suelo, el enlace que lo unía con tu alma se ha roto, y ésta alma viaja al Limbo, donde sólo los dioses pueden ya escucharte. La muerte total ocurre en algunos casos especiales, como conjuros de muerte, daño elemental masivo, muerte por críticos devastadores, por un arma vorpalina, o muertes especialmente violentas como caerse en la lava de un volcán. Para volver de la muerte necesitas intervención divina. Tienes las siguientes opciones:
sino que un nigromante o clérigo maligno podría levantar tus restos en forma de muerto viviente. Si eso ocurre no podrás revivir hasta que la aberración no-muerta en que se ha convertido tu cuerpo sea aniquilada. |
Hay varias formas de recuperar los puntos de vida que pierdas por combates o accidentes:
| Conjuros/dotes | |
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Los diferentes conjuros o dotes de curar heridas o sanar que tienen disponibles clérigos, druidas y otras clases restaurarán al momento tus puntos de vida. Este tipo de curación es muy rápida, por lo que es especialmente útil en medio de batallas y otras situaciones críticas.
Estos conjuros también pueden estar disponibles en algunos objetos mágicos, como pociones, pergaminos o varitas.
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La aplicación de vendas en cortes y heridas permite detener hemorragias y recuperar puntos de vida. El uso de las vendas requiere unos momentos de concentración (no puede realizarse en combate), y los puntos recuperados dependen de la calida de las vendas pero sobretodo de la tirada de Sanar que realiza quien las aplica. Dormir | |
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Cuando el personaje duerme, además de recuperar el uso de conjuros y dotes, recupera puntos de vida. Se puede dormir cada 12 horas, y en dos tipos de lugares:
Autocuración | |
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El cuerpo humano posee capacidad de curarse automáticamente; el sistema inmunológico combate las infecciones y las heridas van cicatrizando y cerrándose. Es un proceso lento pero que permite que poco a poco un personaje pueda recuperar unos pocos puntos de vida sin el uso de vendas ni conjuros. La autocuración regenera el 1% de tus puntos de vida máximos, y se ejecuta cada hora aldoriana (que equivale a 4 minutos reales), igual que los 2 PX que se ganan por hora. Hay varios modificadores que pueden afectar a la cantidad de puntos de vida que el PJ recupera por sí solo:
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Aquí se describen los cambios en habilidades, dotes y conjuros.
Las siguientes habilidades son totalmente nuevas en Aldor:
Las siguientes dotes son totalmente nuevas en Aldor. Su descripción puede leerse en el apartado de la clase correspondiente.
Los siguientes conjuros son totalmente nuevos en Aldor. Su descripción puede leerse en el propio juego.
Además se ha aumentado la potencia de muchos conjuros, para compensar el mayor tiempo que hay que esperar para poder descansar y recuperarlos. Esto favorece el que la magia sea algo menos habitual pero más temible.
Otros conjuros han sido modificados para adaptarlos a la ambientación o por otros motivos.
A continuación se listan los conjuros modificados, incluyendo un pequeño comentario sobre los cambios realizados.
| Conjuros | Cambios |
|---|---|
| Nivel 0 | |
| Atontar | Si la criatura objetivo tiene 10 DG o menos, queda atontada durante 2 asaltos. |
| Llamarada | Deslumbra a un objetivo y le impone un penalizador -2 a las tiradas de ataque. |
| Rayo de escarcha | Inflige 2d4 + 1 puntos de daño por frío a una única criatura objetivo. |
| Resistencia | Concede un bonificador +2 a todos los tiros de salvación. |
| Salpicadura de ácido | Inflige 2d3 puntos de daño por ácido al objetivo. |
| Nivel 1 | |
| Agrandar persona | El objetivo obtiene +4 a la Fuerza, -2 a la Destreza (hasta un mínimo de 1) y -1 a las tiradas de ataque y a la CA debido a su tamaño incrementado. Todas las armas cuerpo a cuerpo infligen +4 de daño. |
| Arma mágica | Duración: 1 turno/nivel. Le concedes al arma que toques un bonificador +2 de mejora. |
| Armadura de mago | Duración: 1 turno/nivel. Concede un bonificador +6 de armadura a la CA. |
| Causar miedo | Una criatura objetivo con 8 Dados de Golpe o menos se ve afectada por el miedo y sufre un penalizador -3 al ataque, el daño y los tiros de salvación. |
| Contacto electrizante | Infliges 2d6 puntos de daño por electricidad por nivel de lanzador, hasta un máximo de 8d6. |
| Convocar criatura I | La criatura convocada varía según el personaje: los magos y bardos convocan criaturas mágicas, los hechiceros convocan según su herencia, los clérigos y alumbrados según su deidad, y el resto convocan animales. |
| Dormir | Haces que criaturas por valor de 4+2d4 DG caigan en un estado de sueño comatoso, comenzando por aquellas con menos DG. Las criaturas con más de 10 DG no se ven afectadas. |
| Escudo | Obtienes un bonificador +4 a la CA e inmunidad a los siguientes conjuros: Proyectil mágico, Tromba menor de proyectiles de Isaac y Tromba mayor de proyectiles de Isaac. |
| Grasa | Provoca que caiga al suelo o se mueva al 25% de su velocidad habitual. |
| Hechizar persona | Duración: 2 asaltos + 1 asalto/nivel. |
| Impacto verdadero | Duración: 2 asaltos. |
| Manos ardientes | Inflige 2d4 puntos de daño de fuego por nivel de lanzador hasta un máximo de 10d4. |
| Protección contra alineamiento | Duración: 1 turno/nivel. El objetivo recibe +4 de desvío a la CA, +4 a todos los tiros de salvación, e inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores del alineamiento elegido. |
| Proyectil mágico | Cada proyectil mágico inflige 2d4+1 puntos de daño mágico. |
| Rayo de debilitamiento | La criatura objetivo sufre 2d6 puntos de daño a la Fuerza (+1 por cada dos niveles de lanzador hasta un máximo de +5). |
| Rociada de color | 1-3 DG: Dormida durante 3 + 1d4 asaltos. 4-6 DG: Cegada durante 2 + 1d4 asaltos. Más de 6 DG: Aturdida durante 1 + 1d4 asaltos. |
| Soportar los elementos | Duración: 1 turno/nivel. El conjuro finaliza tras absorber 40 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera. |
| Retirada expeditiva | Tu velocidad de movimiento se incrementa hasta un 200% de lo normal. |
| Nivel 2 | |
| Apertura | Abre cerraduras convencionales de CD <= 10 + nivel de lanzador + 1d20. |
| Armadura de muerte | Cualquier criatura que te golpee sufrirá 1d6 puntos de daño mágico +1 punto por cada dos niveles del lanzador (hasta un máximo de +10). |
| Astucia de zorro | La Inteligencia de la criatura objetivo aumenta en +6. |
| Círculo eléctrico de Gedlee | El conjuro inflige 1d6 puntos de daño eléctrico por cada nivel del lanzador (hasta un máximo de 10d6). |
| Convocar criatura II | La criatura convocada varía según el personaje: los magos y bardos convocan criaturas mágicas, los hechiceros convocan según su herencia, los clérigos y alumbrados según su deidad, y el resto convocan animales. |
| Cuerno de hierro de Balagarn | Hace caer a todas las criaturas en el área de efecto si fallan una prueba enfrentada de Fuerza (como si el lanzador tuviera Fuerza 30). |
| Disipación menor | Para eliminar un efecto, debes realizar una prueba de disipación con 1d20 + 1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +10), contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del efecto del conjuro. |
| Espantar | Este conjuro funciona igual que causar miedo, salvo que provoca temor a todas las criaturas objetivo de 10 DG o menos. |
| Esplendor del águila | El Carisma de la criatura objetivo aumenta en +6. |
| Falsa vida | Mientras este conjuro produzca efecto, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 2d10 +1 por nivel de lanzador (máximo +20). |
| Flecha ácida de Melf | Duración: 1 asalto + 1 asalto/2 niveles. El daño inicial por ácido del conjuro es de 4d6 + 1d6 por cada asalto hasta que el conjuro expire. |
| Fogonazo | Las criaturas sufren 2d8 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo 10d8). |
| Fuerza de toro | La Fuerza de la criatura objetivo aumenta en +6. |
| Gracia felina | La Destreza de la criatura objetivo aumenta en +6. |
| Imagen múltiple | Creas 1d4 réplicas ilusorias de ti, más una réplica por cada 2 niveles de lanzador (hasta un total máximo de 8 réplicas). |
| Incendiar | La erupción inicial de llamas inflige 4d6 puntos de daño por fuego, +1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +15), sin posibilidad de tiro de salvación. |
| Maldición de las cuchillas amenazantes | Duración: 5 asaltos/nivel. El receptor sufre un penalizador -4 a la CA. |
| Nube de desconcierto | Los enemigos en el área de efecto quedan aturdidos y cegados durante 2d6 asaltos. |
| Oscuridad | Si es una dote de clase cuenta los niveles de danzarín en lugar de los de asesino. |
| Protección contra las flechas | Una vez el conjuro ha evitado un total de 20 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 200 puntos), se descarga. |
| Rayo abrasador | Cada rayo infligirá 8d6 puntos de daño por fuego. |
| Resistencia de oso | La Constitución de la criatura objetivo aumenta en +6. |
| Resistir energía | El conjuro finaliza tras absorber 60 puntos de daño de un tipo de energía cualquiera. |
| Sabiduría de búho | La Sabiduría de la criatura objetivo aumenta en +6. |
| Semblante fantasmal | Te rodea una aureola fantasmal de luz que te concede una reducción del daño de 10/+1, evita que te afecte cualquier conjuro de nivel 2 o inferior y te concede un 20% de ocultación. |
| Telaraña | Las criaturas que superen su salvación podrán moverse, pero a una velocidad del 15% (varía un poco dependiendo de su Fuerza). |
| Terribles carcajadas de Tasha | Toda criatura cuyo tipo racial sea el mismo que el tuyo obtendrá un pelanizador -4 al tiro de salvación, ya que el humor se "traduce" mucho mejor entre individuos de la misma raza. |
| Toque de idiotez | Duración: 2 turnos/nivel. Se aplicará un penalizador de 1d10 a las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma del objetivo. |
| Toque de necrófago | Las criaturas paralizadas por este conjuro emiten una nube nociva que aplica un penalizador -4 al ataque, habilidades y tiros de salvación a todas las criaturas enemigas en un radio de 5 pies. |
| Nivel 3 | |
| Afiladura | Duración: 1 turno/nivel. Añade la propiedad 'afilada' al arma cortante y le añade +2 de daño de críticos masivos. |
| Aliento ácido de Mestil | El cono inflige 2d6 puntos de daño por ácido por nivel de lanzador que tengas (hasta un máximo de 20d6). |
| Arma de impacto | Duración: 1 turno/nivel. Añade la propiedad 'afilada' al arma contundente y le añade +2 de daño de críticos masivos. |
| Arma mágica mayor | Duración: 1 turno/nivel. Al arma que toques le concedes un bonificador +4 de mejora. |
| Armadura de mago mejorada | Duración: 1 turno/nivel. Concede un bonificador +8 de armadura a la CA. |
| Bola de fuego | Inflige 2d6 puntos de daño por nivel de lanzador, hasta un máximo de 20d6. |
| Círculo mágico contra alineamiento | Duración: 1 turno/nivel. El objetivo y todos sus aliados en un radio de 10 pies reciben +4 de desvío a la CA, +4 a todos los tiros de salvación, e inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores del alineamiento elegido. |
| Clariaudiencia / Clarividencia | La criatura objetivo obtiene un bonificador +20 en todas las pruebas de Avistar y Escuchar. |
| Convocar criatura III | La criatura convocada varía según el personaje: los magos y bardos convocan criaturas mágicas, los hechiceros convocan según su herencia, los clérigos y alumbrados según su deidad, y el resto convocan animales. |
| Desplazamiento | Se considera que el objetivo dispone de ocultación 75% contra todos los ataques. |
| Disipar magia | El radio del conjuro al lanzarlo a un área es de 20 metros en lugar de 15. |
| Esfera centelleante | Arrojas un proyectil eléctrico que inflige 2d6 puntos de daño por electricidad por nivel del lanzador (hasta un máximo de 20d6). |
| Flecha flamígera | Arrojas una abrasadora flecha conjurada contra la criatura objetivo por cada 2 niveles de lanzador. |
| Heroismo | Duración: 2 turnos + 1 turno/nivel. El objetivo obtiene un bonificador +4 de moral a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad. |
| Maldición de las cuchillas amenazantes en grupo | Duración: 5 asaltos/nivel. Los objetivos sufren un penalizador -4 a la CA. |
| Nube apestosa | El efecto persiste mientras se permanezca dentro de la nube y durante 2d6 asaltos después de abandonarla. |
| Palabra de poder (debilidad) | Causa 4 puntos de daño a Fuerza. Según los pg del objetivo: hasta 30 pg => consunción de fuerza, hasta 60 pg => dura 1d6 turnos, hasta 90 pg => dura 1d6 asaltos. Las criaturas de más de 90 pg no se ven afectadas. |
| Palabra de poder (torpeza) | Causa 4 puntos de daño a Destreza. Según los pg del objetivo: hasta 30 pg => consunción de destreza, hasta 60 pg => dura 1d6 turnos, hasta 90 pg => dura 1d6 asaltos. Las criaturas de más de 90 pg no se ven afectadas. |
| Piel de araña | Duración: 1 turno/nivel. Bonificador +2 a la armadura natural, a los tiros de salvación contra veneno y a las pruebas de Esconderse. El bonificador se incrementa en 1 cada tres niveles (max. 8). |
| Protección contra la energía | Duración: 1 turno/nivel. El conjuro finaliza tras absorber 80 puntos de daño de un tipo de energía cualquiera. |
| Rayo relampagueante | El rayo inflige 2d6 puntos de daño por electricidad por nivel de lanzador (hasta un máximo de 20d6). |
| Sueño profundo | Funciona igual que el de dormir, pero afecta a 10+2d10 DG de criaturas (max. 15 DG). |
| Toque vampírico | La criatura objetivo sufre 1d6 puntos de daño por cada nivel de lanzador (máximo 20d6). |
| Nivel 4 | |
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| Nivel 5 | |
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| Nivel 6 | |
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| Nivel 7 | |
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| Nivel 8 | |
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| Nivel 9 | |
| Consunción de energía | La criatura objetivo pierde temporalmente 2d8 niveles de personaje. |
| Toga mayor contra conjuros | Puede absorber hasta 2d12+10 niveles de conjuro antes de agotarse. |
| Umbral | Este poderoso conjuro de convocación abre un portal a los planos inferiores y trae a un diablo de Trako para que luche a tu lado. |
Por otro lado se ha ajustado el número de conjuros conocidos por los hechiceros en cada nivel, para adecuarlo a los conjuros que tienen disponible según su herencia arcana.
Por ejemplo, en nivel 1 sólo conocen 5 conjuros de la primera esfera en lugar de 6. En cambio puede llegar a conocer 4 conjuros de la octava y novena esfera, en lugar de 3.
Se ha restringido el acceso a las dotes de metamagia. Las clases que en principio tienen acceso a ellas son: mago, hechicero, bardo, druida, explorador y clérigo. Los paladines no pueden usar metamagia.