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Otros cambios

En este apartado se lista el resto de cosas que se han cambiado en Aldor con respecto al juego original NWN2, además de las ya enumeradas en la descripción de razas y clases.

Sistemas de juego

Aquí se describe cómo funcionan en Aldor los sistemas básicos de juego como comer, dormir o morir.

Muerte

El sistema de muerte es bastante distinto al juego original. Puedes estar desangrándote, agonizando o muerto:

Desangrando
Cuando tus puntos de vida llegan a 0 caes al suelo y comienzas a desangrarte.
En cada asalto pierdes 1 punto de vida, y realizas una tirada de Fortaleza para no caer inconsciente.
La dificultad de la tirada son los puntos de vida que tengas en negativo (es decir, si estás a -8 puntos de vida, la tirada tiene CD 8).
  • Si fallas la tirada caes inconsciente y pasas a agonizar (ver siguiente apartado).
  • Si pasas la tirada logras mantenerte consciente y continúas desangrándote, hasta que llegues a -10.
  • Si pasas la tirada con un crítico logras recuperarte, quedas a 1 punto de vida y puedes ponerte en pie.
Por supuesto, mientras estás desangrándote un amigo puede curarte con un hechizo o con vendas, de forma que puedas recuperarte.
Pero ten en cuenta que también pueden atacarte mientras te desangras.
Agonizando
Si te desangras hasta -10 puntos de vida, o de golpe pasas a estar a -10 puntos o menos, y no estás en uno de los casos de muerte
(ver siguiente apartado de muerto del todo) entonces estás agonizando.
Tu cuerpo inconsciente queda tirado en el suelo, y tu mente pasa a un estado onírico.
Se puede salir de este estado con alguna de las siguientes opciones:
  • Un amigo lleva tu cuerpo a un lugar de curación (como la Casa de Sanación de Nueva Angor).
    Allí te recuperas hasta 1 punto de vida (y sigues recuperando puntos de vida mientras permanezcas allí).
    Durante un tiempo tendrás una penalización a tus características (dependerá del tiempo que estuviste agonizando o lo grave que llegaste a estar), hasta que te recuperes del todo.
  • Si llevas un rato agonizando algún PNJ encuentra tu cuerpo moribundo y lo lleva a la Casa de Sanación de Nueva Angor, con los efectos ya descritos.
    Esto impide que puedas estar agonizando indefinidamente.
  • También puede ocurrir que un clérigo o un chamán lancen un conjuro de revivir a los muertos o resucitar sobre tu cuerpo.
    En ese caso te recuperas también (a 1 punto de vida, o a todos tus puntos si es un conjuro de resucitar) y tienes la misma penalización temporal (pero no vuelves a Nueva Angor).
  • Por último, puede ocurrir que te maten (ver siguiente apartado).
Mientras agonizas tu cuerpo moribundo e inconsciente sigue en el suelo, así que podrían atacarte o incluso robarte.
Muerto
En algunos casos mueres completamente.
Cuando mueres tu cadáver queda en el suelo, el enlace que lo unía con tu alma se ha roto, y ésta alma viaja al Limbo, donde sólo los dioses pueden ya escucharte.
La muerte total ocurre en algunos casos especiales, como conjuros de muerte, daño elemental masivo, muerte por críticos devastadores, por un arma vorpalina,
o muertes especialmente violentas como caerse en la lava de un volcán.
Para volver de la muerte necesitas intervención divina. Tienes las siguientes opciones:
  • Nadie te salva, es muerte permanente (sólo si lo decide el DM).
    Lo normal en estos casos será llevar el cadáver al cementerio y darle descanso.
  • Un amigo lleva tu cadáver a un templo donde un clérigo (PJ) lanza un conjuro de revivir a los muertos o de resucitar.
    Vuelves a tu cuerpo (con 1 punto de vida o con todos tus puntos si es un conjuro de resucitar) y una fuerte penalización de experiencia.
    El templo debe ser de la deidad del clérigo (a la que le deberás tu vida), o un lugar natural sagrado, si es un chamán el que te revive.
  • Si no hay nadie que pueda salvarte, tienes la opción de solicitar directamente la ayuda de tu dios, como último remedio.
    Éste podría dejarte volver al mundo de los vivos a cambio de algún sacrificio.
    Sufrirás la penalización de experiencia y volverás a tu cuerpo.
    Esta opción sólo podrá ser usada una o dos veces.
    El sacrificio variará según la deidad y tu fe (ejemplos: no portar escudo nunca más, prestar servicio eterno al dios, entregar todas tus riquezas a su templo y hacer voto de pobreza,
    embarcarte en la búsqueda de alguna reliquia perdida, realizarle un sacrificio de vidas humanas, etc.).
    Para usar esta opción debes tratarlo directamente con los DMs a través de la ficha del personaje.
Mientras estás muerto tu cadáver queda en el suelo, y no sólo podrían robarte (al igual que cuando estás moribundo),
sino que un nigromante o clérigo maligno podría levantar tus restos en forma de muerto viviente.
Si eso ocurre no podrás revivir hasta que la aberración no-muerta en que se ha convertido tu cuerpo sea aniquilada.

Curación

Hay varias formas de recuperar los puntos de vida que pierdas por combates o accidentes:

Conjuros/dotes
Los diferentes conjuros o dotes de curar heridas o sanar que tienen disponibles clérigos, druidas y otras clases restaurarán al momento tus puntos de vida.
Este tipo de curación es muy rápida, por lo que es especialmente útil en medio de batallas y otras situaciones críticas.

Estos conjuros también pueden estar disponibles en algunos objetos mágicos, como pociones, pergaminos o varitas.

Vendas
La aplicación de vendas en cortes y heridas permite detener hemorragias y recuperar puntos de vida.
El uso de las vendas requiere unos momentos de concentración (no puede realizarse en combate), y los puntos recuperados dependen de la calida de las vendas pero sobretodo de la tirada de Sanar que realiza quien las aplica.
Dormir
Cuando el personaje duerme, además de recuperar el uso de conjuros y dotes, recupera puntos de vida.
Se puede dormir cada 12 horas, y en dos tipos de lugares:
  • Posadas: al dormir en una cama de posadas, tabernas o casas de huéspedes curamos en principio el 100% de la vida que nos falte, pero normalmente tendremos que pagar unas monedas.
  • Al raso: si dormimos al raso en el exterior curamos en principio el 50% de la vida que nos falte, excepto los exploradores, que recuperan el 75%, y los druidas que recuperan el 100%.
Además hay varios modificadores que pueden afectar a la cantidad de puntos de vida que recuperamos al dormir:
  • Por cada bonificador de Constitución del personaje recuperará 1d6 más (un PJ con CON 16 recuperará +3d6 de vida al dormir).
  • Si dormirmos con armadura hay un penalizador de -10% por cada punto de CA de la armadura.
  • Si dormirmos con botas hay un penalizador del -10%.
  • Si dormirmos con casco hay un penalizador del -10%.
  • Si dormimos con brazales hay un penalizador del -20%.
Autocuración
El cuerpo humano posee capacidad de curarse automáticamente; el sistema inmunológico combate las infecciones y las heridas van cicatrizando y cerrándose.
Es un proceso lento pero que permite que poco a poco un personaje pueda recuperar unos pocos puntos de vida sin el uso de vendas ni conjuros.

La autocuración regenera el 1% de tus puntos de vida máximos, y se ejecuta cada hora aldoriana (que equivale a 4 minutos reales), igual que los 2 PX que se ganan por hora.

Hay varios modificadores que pueden afectar a la cantidad de puntos de vida que el PJ recupera por sí solo:

  • Si el PJ está enfermo, envenenado, petrificado, desangrándose, ya tiene un efecto de regeneración mágica o tiene puntos de vida temporales por algún conjuro entonces no recupera puntos de vida pues las protecciones naturales de su organismo están alteradas.
  • Por cada bonificador de Constitución del personaje recuperará un 1% más (un PJ con CON 16 recuperará el 4% cada hora).
  • Si el PJ tiene la dote de asceta Autocuración rápida o Autocuración milagrosa recuperará un 2% o 4% más respectivamente.
  • Si el PJ está acelerado o enlentecido recuperará +1% ó -1% respectivamente.
Así, un asceta con CON 14, autocuración rápida y acelerado recuperará 1+2+2+1 = 6% de sus puntos totales cada hora.

Propiedades de los personajes

Aquí se describen los cambios en habilidades, dotes y conjuros.

Habilidades

La información sobre las habilidades está disponible ahora en la WIKI de Aldor

Las siguientes habilidades son totalmente nuevas en Aldor:

Dotes

La información sobre las dotes está disponible ahora en la WIKI de Aldor

Las siguientes dotes son totalmente nuevas en Aldor. Su descripción puede leerse en el apartado de la clase correspondiente.

Conjuros

Los siguientes conjuros son totalmente nuevos en Aldor. Su descripción puede leerse en el propio juego.

Además se ha aumentado la potencia de muchos conjuros, para compensar el mayor tiempo que hay que esperar para poder descansar y recuperarlos. Esto favorece el que la magia sea algo menos habitual pero más temible.
Otros conjuros han sido modificados para adaptarlos a la ambientación o por otros motivos.

A continuación se listan los conjuros modificados, incluyendo un pequeño comentario sobre los cambios realizados.

ConjurosCambios
Nivel 0
AtontarSi la criatura objetivo tiene 10 DG o menos, queda atontada durante 2 asaltos.
LlamaradaDeslumbra a un objetivo y le impone un penalizador -2 a las tiradas de ataque.
Rayo de escarchaInflige 2d4 + 1 puntos de daño por frío a una única criatura objetivo.
ResistenciaConcede un bonificador +2 a todos los tiros de salvación.
Salpicadura de ácidoInflige 2d3 puntos de daño por ácido al objetivo.
Nivel 1
Agrandar personaEl objetivo obtiene +4 a la Fuerza, -2 a la Destreza (hasta un mínimo de 1) y -1 a las tiradas de ataque y a la CA debido a su tamaño incrementado. Todas las armas cuerpo a cuerpo infligen +4 de daño.
Arma mágicaDuración: 1 turno/nivel. Le concedes al arma que toques un bonificador +2 de mejora.
Armadura de magoDuración: 1 turno/nivel. Concede un bonificador +6 de armadura a la CA.
Causar miedoUna criatura objetivo con 8 Dados de Golpe o menos se ve afectada por el miedo y sufre un penalizador -3 al ataque, el daño y los tiros de salvación.
Contacto electrizanteInfliges 2d6 puntos de daño por electricidad por nivel de lanzador, hasta un máximo de 8d6.
Convocar criatura ILa criatura convocada varía según el personaje: los magos y bardos convocan criaturas mágicas, los hechiceros convocan según su herencia, los clérigos y alumbrados según su deidad, y el resto convocan animales.
DormirHaces que criaturas por valor de 4+2d4 DG caigan en un estado de sueño comatoso, comenzando por aquellas con menos DG. Las criaturas con más de 10 DG no se ven afectadas.
EscudoObtienes un bonificador +4 a la CA e inmunidad a los siguientes conjuros: Proyectil mágico, Tromba menor de proyectiles de Isaac y Tromba mayor de proyectiles de Isaac.
GrasaProvoca que caiga al suelo o se mueva al 25% de su velocidad habitual.
Hechizar personaDuración: 2 asaltos + 1 asalto/nivel.
Impacto verdaderoDuración: 2 asaltos.
Manos ardientesInflige 2d4 puntos de daño de fuego por nivel de lanzador hasta un máximo de 10d4.
Protección contra alineamientoDuración: 1 turno/nivel. El objetivo recibe +4 de desvío a la CA, +4 a todos los tiros de salvación, e inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores del alineamiento elegido.
Proyectil mágicoCada proyectil mágico inflige 2d4+1 puntos de daño mágico.
Rayo de debilitamientoLa criatura objetivo sufre 2d6 puntos de daño a la Fuerza (+1 por cada dos niveles de lanzador hasta un máximo de +5).
Rociada de color1-3 DG: Dormida durante 3 + 1d4 asaltos. 4-6 DG: Cegada durante 2 + 1d4 asaltos. Más de 6 DG: Aturdida durante 1 + 1d4 asaltos.
Soportar los elementosDuración: 1 turno/nivel. El conjuro finaliza tras absorber 40 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
Retirada expeditivaTu velocidad de movimiento se incrementa hasta un 200% de lo normal.
Nivel 2
AperturaAbre cerraduras convencionales de CD <= 10 + nivel de lanzador + 1d20.
Armadura de muerteCualquier criatura que te golpee sufrirá 1d6 puntos de daño mágico +1 punto por cada dos niveles del lanzador (hasta un máximo de +10).
Astucia de zorroLa Inteligencia de la criatura objetivo aumenta en +6.
Círculo eléctrico de GedleeEl conjuro inflige 1d6 puntos de daño eléctrico por cada nivel del lanzador (hasta un máximo de 10d6).
Convocar criatura IILa criatura convocada varía según el personaje: los magos y bardos convocan criaturas mágicas, los hechiceros convocan según su herencia, los clérigos y alumbrados según su deidad, y el resto convocan animales.
Cuerno de hierro de BalagarnHace caer a todas las criaturas en el área de efecto si fallan una prueba enfrentada de Fuerza (como si el lanzador tuviera Fuerza 30).
Disipación menorPara eliminar un efecto, debes realizar una prueba de disipación con 1d20 + 1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +10), contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del efecto del conjuro.
EspantarEste conjuro funciona igual que causar miedo, salvo que provoca temor a todas las criaturas objetivo de 10 DG o menos.
Esplendor del águilaEl Carisma de la criatura objetivo aumenta en +6.
Falsa vidaMientras este conjuro produzca efecto, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 2d10 +1 por nivel de lanzador (máximo +20).
Flecha ácida de MelfDuración: 1 asalto + 1 asalto/2 niveles. El daño inicial por ácido del conjuro es de 4d6 + 1d6 por cada asalto hasta que el conjuro expire.
FogonazoLas criaturas sufren 2d8 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo 10d8).
Fuerza de toroLa Fuerza de la criatura objetivo aumenta en +6.
Gracia felinaLa Destreza de la criatura objetivo aumenta en +6.
Imagen múltipleCreas 1d4 réplicas ilusorias de ti, más una réplica por cada 2 niveles de lanzador (hasta un total máximo de 8 réplicas).
IncendiarLa erupción inicial de llamas inflige 4d6 puntos de daño por fuego, +1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +15), sin posibilidad de tiro de salvación.
Maldición de las cuchillas amenazantesDuración: 5 asaltos/nivel. El receptor sufre un penalizador -4 a la CA.
Nube de desconciertoLos enemigos en el área de efecto quedan aturdidos y cegados durante 2d6 asaltos.
OscuridadSi es una dote de clase cuenta los niveles de danzarín en lugar de los de asesino.
Protección contra las flechasUna vez el conjuro ha evitado un total de 20 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 200 puntos), se descarga.
Rayo abrasadorCada rayo infligirá 8d6 puntos de daño por fuego.
Resistencia de osoLa Constitución de la criatura objetivo aumenta en +6.
Resistir energíaEl conjuro finaliza tras absorber 60 puntos de daño de un tipo de energía cualquiera.
Sabiduría de búhoLa Sabiduría de la criatura objetivo aumenta en +6.
Semblante fantasmalTe rodea una aureola fantasmal de luz que te concede una reducción del daño de 10/+1, evita que te afecte cualquier conjuro de nivel 2 o inferior y te concede un 20% de ocultación.
TelarañaLas criaturas que superen su salvación podrán moverse, pero a una velocidad del 15% (varía un poco dependiendo de su Fuerza).
Terribles carcajadas de TashaToda criatura cuyo tipo racial sea el mismo que el tuyo obtendrá un pelanizador -4 al tiro de salvación, ya que el humor se "traduce" mucho mejor entre individuos de la misma raza.
Toque de idiotezDuración: 2 turnos/nivel. Se aplicará un penalizador de 1d10 a las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma del objetivo.
Toque de necrófagoLas criaturas paralizadas por este conjuro emiten una nube nociva que aplica un penalizador -4 al ataque, habilidades y tiros de salvación a todas las criaturas enemigas en un radio de 5 pies.
Nivel 3
AfiladuraDuración: 1 turno/nivel. Añade la propiedad 'afilada' al arma cortante y le añade +2 de daño de críticos masivos.
Aliento ácido de MestilEl cono inflige 2d6 puntos de daño por ácido por nivel de lanzador que tengas (hasta un máximo de 20d6).
Arma de impactoDuración: 1 turno/nivel. Añade la propiedad 'afilada' al arma contundente y le añade +2 de daño de críticos masivos.
Arma mágica mayorDuración: 1 turno/nivel. Al arma que toques le concedes un bonificador +4 de mejora.
Armadura de mago mejoradaDuración: 1 turno/nivel. Concede un bonificador +8 de armadura a la CA.
Bola de fuegoInflige 2d6 puntos de daño por nivel de lanzador, hasta un máximo de 20d6.
Círculo mágico contra alineamientoDuración: 1 turno/nivel. El objetivo y todos sus aliados en un radio de 10 pies reciben +4 de desvío a la CA, +4 a todos los tiros de salvación, e inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores del alineamiento elegido.
Clariaudiencia / ClarividenciaLa criatura objetivo obtiene un bonificador +20 en todas las pruebas de Avistar y Escuchar.
Convocar criatura IIILa criatura convocada varía según el personaje: los magos y bardos convocan criaturas mágicas, los hechiceros convocan según su herencia, los clérigos y alumbrados según su deidad, y el resto convocan animales.
DesplazamientoSe considera que el objetivo dispone de ocultación 75% contra todos los ataques.
Disipar magiaEl radio del conjuro al lanzarlo a un área es de 20 metros en lugar de 15.
Esfera centelleanteArrojas un proyectil eléctrico que inflige 2d6 puntos de daño por electricidad por nivel del lanzador (hasta un máximo de 20d6).
Flecha flamígeraArrojas una abrasadora flecha conjurada contra la criatura objetivo por cada 2 niveles de lanzador.
HeroismoDuración: 2 turnos + 1 turno/nivel. El objetivo obtiene un bonificador +4 de moral a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.
Maldición de las cuchillas amenazantes en grupoDuración: 5 asaltos/nivel. Los objetivos sufren un penalizador -4 a la CA.
Nube apestosaEl efecto persiste mientras se permanezca dentro de la nube y durante 2d6 asaltos después de abandonarla.
Palabra de poder (debilidad)Causa 4 puntos de daño a Fuerza. Según los pg del objetivo: hasta 30 pg => consunción de fuerza, hasta 60 pg => dura 1d6 turnos, hasta 90 pg => dura 1d6 asaltos. Las criaturas de más de 90 pg no se ven afectadas.
Palabra de poder (torpeza)Causa 4 puntos de daño a Destreza. Según los pg del objetivo: hasta 30 pg => consunción de destreza, hasta 60 pg => dura 1d6 turnos, hasta 90 pg => dura 1d6 asaltos. Las criaturas de más de 90 pg no se ven afectadas.
Piel de arañaDuración: 1 turno/nivel. Bonificador +2 a la armadura natural, a los tiros de salvación contra veneno y a las pruebas de Esconderse. El bonificador se incrementa en 1 cada tres niveles (max. 8).
Protección contra la energíaDuración: 1 turno/nivel. El conjuro finaliza tras absorber 80 puntos de daño de un tipo de energía cualquiera.
Rayo relampagueanteEl rayo inflige 2d6 puntos de daño por electricidad por nivel de lanzador (hasta un máximo de 20d6).
Sueño profundoFunciona igual que el de dormir, pero afecta a 10+2d10 DG de criaturas (max. 15 DG).
Toque vampíricoLa criatura objetivo sufre 1d6 puntos de daño por cada nivel de lanzador (máximo 20d6).
Nivel 4
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Nivel 5
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Nivel 6
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Nivel 7
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Nivel 8
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Nivel 9
Consunción de energíaLa criatura objetivo pierde temporalmente 2d8 niveles de personaje.
Toga mayor contra conjurosPuede absorber hasta 2d12+10 niveles de conjuro antes de agotarse.
UmbralEste poderoso conjuro de convocación abre un portal a los planos inferiores y trae a un diablo de Trako para que luche a tu lado.

Por otro lado se ha ajustado el número de conjuros conocidos por los hechiceros en cada nivel, para adecuarlo a los conjuros que tienen disponible según su herencia arcana.

Por ejemplo, en nivel 1 sólo conocen 5 conjuros de la primera esfera en lugar de 6. En cambio puede llegar a conocer 4 conjuros de la octava y novena esfera, en lugar de 3.

Metamagia

Se ha restringido el acceso a las dotes de metamagia. Las clases que en principio tienen acceso a ellas son: mago, hechicero, bardo, druida, explorador y clérigo. Los paladines no pueden usar metamagia.

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